I DIARI DI CASIMIRO SANNI

 

 

PREMESSA

PIANO DEL LAVORO

Mentre i viaggi di Sindbad, di San Brandano, di Gulliver, di Alice e di molti altri narratori hanno dato vita a storie, a leggende e a fiabe che hanno alimentato la fantasia e la curiosità dei lettori, quelli di Casimiro Sanni hanno, invece, la pretesa di alimentare quella parte ludico-letteraria legata al desiderio di molti curiosi che giornalmente si cimentano con l’enigmistica per cercar di penetrare nei meandri della linguistica col solo scopo di divertirsi e scoprire le infinite possibilità che le parole offrono alla loro comprensione.

E l’autore, Casimiro Sanni, si è avvalso proprio dei primi autori, quelli letti da ognuno di noi nell’infanzia e nell’adolescenza, per dar vita ad una serie di giochi enigmistici che hanno il compito di vivacizzare quelle celluline grigie che l’investigatore Poirot mette continuamente in moto per risolvere i problemi polizieschi che gli si presentano.

Giocare, quindi, con autori, personaggi e titoli di libri, di fiabe o di leggende è il compito che Casimiro Sanni si è assunto. Un campo immenso da dissodare. Occorreva una scelta e, ovviamente, questa è caduta sul mondo della fantasia che ha sempre alimentato la mente di bambini e adolescenti e che continua ad alimentare anche la mente degli adulti.

Pertanto, gli autori (dei quali verrà offerto un breve abstract biografico, frutto di ricerche su enciclopedie, su storie della letteratura e su Internet ) e titoli delle varie opere, storie singole, leggende, verranno sottoposti ad una rielaborazione attraverso un metodo enigmistico particolare, definito nel passato col termine di ‘cancrino’ (forse in riferimento al gambero che, si dice, cammini all’indietro), ma che oggi viene conosciuto col nome più classico di palindromo(dal greco palin e dromos - correre all’indietro).

In che consiste? Il lettore di un enigma si trova sempre di fronte ad una domanda cui deve dare una risposta. Il creatore di un enigma parte, invece, dalla risposta per creare la domanda. E il materiale su cui creare la domanda è abbondante. Spazia dai giochi che operano sulla parola (indovinelli cambi, scambi, anagrammi, sciarade…) a quelli che operano sui concetti (indovinelli, quiz, sinonimi, falsidiminutive, accrescitivi, doppi sensi, crittogrammi…) a quelli che operano sul disegno (rebus con tutte le sue varianti, diagrammi geometrici, a schema variabile, a schema obbligato, passo del re …).

I giochi proposti verranno intervallati da illustrazioni e disegni legati all’autore o al libro oggetto della ricerca, e da riproduzioni di valori filatelici che qualche Stato ha emesso nel corso degli anni. Un “potpourri” di letteratura, enigmistica e filatelia.

l- Le Mille e una notte

2-A- N. Afanasiev

3-Contessa di Segur

4- Madame d'Aulnoy

5-C- Perrault

6- G. F. Straparola

7-A. S. Puskin

8- G. B.Basile

9- L. Capuana

10- E. Perodi